BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM YAZILIMLARI




         KONU İLE İLGİLİ KAVRAMLAR
1.     Bilgisayar nedir?
Aritmetiksel ve mantıksal işlemlerin yapıldığı elektronik cihazdır.
2.     Eğitim nedir?
        Bireyin davranışlarında kendi yaşantısı yoluyla kasıtlı olarak istendik yönde davranış değiştirme sürecidir.
3.     Öğretim nedir?
        Bireyin öğrenmelerine yönelik okullarda yapılan ve belirlenen hedefler doğrultusunda planlı programlı ve kontrollü tüm etkinlikler olarak ifade edilir.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM
Bilgisayar destekli eğitim, eğitimi kolaylaştırmak, artan eğitim isteğini karşılamak öğrenci sayısını ve öğrenilecek bilginin artması gibi nedenlerle kullanılmaya başlanmıştır.
            Bilgisayar destekli eğitimin çeşitli tanımları vardır. Bu tanımlardan ilki bilgisayar teknolojisinin eğitim sürecindeki uygulamalarındaki her biridir.
            Başka bir tanıma göre ise, bilgisayar destekli eğitim, öğrencilerinin bilgisayar sistemine programlanmış olan dersleri etkileşimde bulunarak doğrudan alabilmeleridir.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİN AMAÇLARI
1.     Bilgi çağına uygun insan gücünün yetiştirilmesini amaçlamaktadır.
2.     Bilim ve teknoloji alanındaki gelişmeleri daha yakından takip edebilmek.
3.     Öğrencinin öğrenme güdüsünü artırmak.
4.     Bilimsel düşünce yeteneğini geliştirmek.
5.     Öğrencilere tekrar olanağı sağlar.

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİN FAYDALARI
1.     Bilgisayarlar öğrencilerin aktif bir şekilde öğrenme sürecine girmelerini sağlar.
2.     Bilgisayarlar öğretime çeşitlilik, canlılık ve niteliği getirir.
3.     Bilgisayarlar hızlı ve yavaş öğrencilerin kendi hızları doğrultusunda konuları öğrenmelerine olanak sağlar.
4.     Tekrar olanağı sağlar.
5.     Bilgisayarlar güvenlidir. Öğrenciler deneyler yaparak neden sonuç ilişkilerini görebilirler.

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİMİN ZARARLARI
1.     Öğrencinin bilgisayar önünde uzun süre kalması, onun sosyal gelişimini ve insanlar ile ilişkisini olumsuz etkiler.
2.     Her ne kadar bilgisayar, grafik, resim, ses ve metinlerle mükemmel şeyler yapabiliyorsa da, bilgisayar ekranının bir seferde gösterebileceği bilgi miktarı sınırlıdır.
3.     Nitelikli yazılımlar bulmak kolay değildir.
4.     Bilgisayar destekli eğitim pahalı bir sistemdir.

BİLGİSAYARIN ÖĞRETİM ALANINDA KULLANIMI
         Bilgisayarların öğrenme ve öğretme faaliyetlerinde kullanılması sonucu pek çok tanımın ortaya çıktığı görülmektedir. Bu alanda en sık kullanılan terimler şunlardır.
a.     Bilgisayara Dayalı Eğitim ve Bilgisayar Dayalı Öğretim
Bu türler eğitimsel uygulamalar, alıştırma-uygulama, özel ders, simülasyonlar, öğretim yönetimi, ek alıştırmalar, programlama, veri tabanı geliştirme, kelime işlem programları ve diğer uygulama yazılımlarını içerir.
b.     Bilgisayar Yönetimli Öğretim
Bilgisayarların, öğretimi planlama, düzenleme ve programlama, öğrenmeleri ölçme ve öğrencilerle ilgili bu verileri saklama, saklanan veriler üzerinde analiz yapma gibi etkinliklerin yönetilmesinde kullanılmasıdır.
c.      Bilgisayarlarla Zenginleştirilmiş Öğretim
Bilgisayarlı öğrenme faaliyetleri olarak tanımlanır. Bu faaliyetler, sosyal ve fiziksel gerçeklerin model alan ve bu modeller içindeki ilişkilerin örneklerle açıklanabilmesi için öğrencilerin isteğine göre verilerin oluşturulmasıdır.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM YAZILIMLARI
Öğrencilerin kavramları anlama seviyelerinin ve oluşturdukları yanlış anlamların belirlenmesi ve giderilme yöntemleri konusundaki çalışmalar, geleneksel yöntemlerle öğretilen öğrencilerin istenen düzeyde başarılı olamadıklarını, geleneksel yöntemin istenen düzeyde öğrenmeler gerçekleştiremediğini ve öğrencilerin sahip oldukları yanlış anlamaları gidermede yetersiz kaldığını göstermekte ve öğrencilerin daha ziyade pasif gözlemci oldukları geleneksel öğretim yöntemlerinin yerine öğrencilerin aktif katılımını sağlayan yöntemlerin kullanılması gerektiğini önermektedir. Bu düşünceden hareketle geleneksel öğretim yöntemlerine alternatif olarak kullanılmaya başlanan yöntemlerden biriside, teknolojideki gelişmelere paralel olarak son yıllarda eğitim hayatına girmeye başlayan bilgisayar destekli öğretim yöntemidir. (Özmen ve Kolomuç,1994)
İlgili araştırmalar incelendiğinde bilgisayar destekli öğretim ile ilgili pek çok tanım yapıldığı görülmektedir.
Bilgisayar destekli öğretim; öğrencilerin programlı öğrenme materyalleriyle bilgisayarı kullanarak etkileşimde bulunduğu, diğer bir değişle, bilgisayar programları aracılığıyla öğrenmeyi gerçekleştirdiği, öğrenmelerini izleyip kendi kendini değerlendirebildiği bir öğretim biçimidir (Semenoğlu, 1997).
Demirel vd (2004), bilgisayar destekli öğretimin tanımını aşağıdaki şekillerde sınıflandırılmaktadır.
Bilgisayar destekli öğretim bilgisayarlarla öğretme sürecidir.
Bilgisayar destekli öğretim öğretme aracı olarak bir bilgisayar programını kullanan bireysel öğretme sistemidir.
Bilgisayar destekli öğretim, bir bilgisayarı ( ve bir bilgisayar programını) kullanan birisi tarafından öğrenilebilecek bilgi ve beceriler sunan eğitsel bir bilgisayar programıdır.
Yaşam boyu öğrenme ihtiyacındaki bilgi çağı bireylerin artan eğitim ihtiyacının karşılanmasında kullanımı adeta zorunluluk haline gelen bilgisayar destekli öğretim kavramının ortaya çıkmasına neden olmuştur.
Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılım Türleri
BDÖ yazılımları daha önceleri sadece iki formata ayrılıyordu, bunlar tekrar yazılımları ve birebir eğitim yazılımlarıdır. 1990 lardan sonra farklı formatlarda literatürde yer almaya başladı. Bugün BDÖ de kullanılan yaygın formatlar; tekrar ve alıştırma yazılımları birebir eğitim yazılımları, simülasyonlar ve eğitimsel oyun yazılımları olarak sınıflandırmak mümkündür. BDÖ yazılımlarının birçoğu aynı anda birden fazla formatı da içermektedir. Anlaşılmasını kolaylaştırmak için burada bu formatları ayrı ayrı ele alacığız.
1.     Tekrar ve Alıştırma Yazılımları
Günümüzde BDÖ yazılımlarının yaklaşık yüzde ellisi tekrar yazılımlarıdır. Bu tür yazılımlar, yeni bilgi edinme ve açıklama duyarlılığında olup aktif öğrenmeyi sağlamazlar. Fakat tanıtma ve açıklama yoluyla kavramları öğretmek mümkün olmaktadır. Tipik bir tekrar yazılımı aşağıdaki şemayla gösterilebilir.





2.Birebir Eğitim Yazılımları
        Birebir eğitim yazılımları öğretme ve öğrenme süreçlerinin rolünün çok büyük olduğunu varsayarlar. Bu yüzden bu yazılımların yazılımı çok daha karmaşıktır.
        BDÖ de kullanılan birebir eğitim yazılımları, özel bir öğretmenin öğretim sürecinde izlediği öğretim tekniklerini taklit eder. Bilgiler genellikle metin modunda küçük parçalar halinde bilgisayar ile öğrenciye sunulur. Görsellik, animasyon ve ses yeni bilgilerin daha iyi anlaşılması için yazılımda yer alır. İyi bir birebir eğitim yazılımı öğrenciye sık sık soru sorar ve cevaplarını değerlendirir. Yanlış cevaplarla ilgili bilgiyi tekrarla sonuçlanır. Birebir eğitim yazılımlarındaki temel süreç aşağıdaki gibi gösterilebilir.
 










3.Simülasyon Benzetim Yazılımları
Bir sistemi temsil edebilecek bir model oluşturma işlemine simülasyon denir. BDÖ simülasyon yazılımları, ihtiyaç duyulan bazı öğelerle gerçek bir olayı veya hayali bir olayı temsil ederek tasarlamayı sağlar. BDÖ simülasyon yazılımları, öğrenciye karar vermeyi ve verdiği kararların sonuçlarını görmesini sağlamaktadır. Bu şekliyle simülasyon yazılımları kullanıcıya olayların olumlu ve olumsuz yönlerini göstererek tecrübe sahibi olmasını da sağlar.
Uçak uçuş simülatörlerinde, seyahat simülatörlerinde, tıbbi simülatörlerinde simülasyon yazılımları yaygın olarak kullanılmaktadır.
Özellikle öğrencilerin kavramakta güçlük çektikleri konuların öğretilmesinde simülasyon yazılımları kullanılmalıdır. Örneğin, laboratuarda yapılamayan tehlikeli deneylerin, simülasyon yazılımlarıyla gerçekleştirilebilir.


4.     Eğitimsel Oyun Yazılımları
Gerçekte oyunlar, çeşitli durumlar karşısında bir beceri kazanmamızı sağlamada en çok motive edici aktivitelerdir. Bu oyunlar gerçekten göz ve el ile bağlantılı bazı değerli alışkanlıkları, becerileri kazandırmaktadır. Ayrıca problem çözme stratejilerini de geliştirmektedir.
Eğitimsel oyunlar genellikle aşağıdaki özellikleri kapsayan karar verme aktivitelerinden oluşmaktadır.
a.      Bir veya daha fazla oyuncunun karar vermesi sağlanır.
b.      Oyun bir takım kurallar dizisi içerir.
c.       Yarışın rekabetin canlandırılması hedeflenir.
d.      Oyundaki durumlar bir dönüt sistemini ortaya çıkarır.
e.      Bir oyuncunun veya takımın kazanması amaçlanır.

Eğitimsel oyun yazılımları iki kategoride sınıflandırılabilir.

a.      Hayatı simüle eden oyunlar.
Bu oyunlarda günlük hayattaki faaliyetlerimiz ve iş deneyimlerimiz bir senaryo olarak sunulmaktadır. Bu oyunlar, oyunculara birçok karar verme seçeneği, kurallar ve amaçlarla birlikte sunulmaktadır.
b.      Akademik oyunlar
Bazı ilgi çekici başlıklarla bir konuyu oyun formatında sunarak motivasyon kazandırmayı hedefler. Oyun niteliğindeki bazı tekrar etme aktiviteleri ile bu konular kalıcı olarak öğretilmeye çalışılmaktadır. Problem çözme stratejilerinin öğrenilmesinde akademik oyun yazılımlarının amaçları arasındadır. Ancak bu daha çok ikinci sırada gelmektedir.
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMLU YÖNLERİ
Bilgisayarlar eğitime çok büyük kolaylıklar getirmiştir. BDÖ yazılımları, yeni öğrenenlere defalarca tekrar yapmalarını, akademik becerilerini artırmak için alıştırma yapma imkanı sağlar.           BDÖ nün en önemli yararlarını şu başlıklar altında verebiliriz.

a.      Kendi kontrolünde ilerleme
BDÖ yazılımları ve bilgisayarlar öğrencilere kendi yetenekleri ve kapasiteleri çerçevesinde öğrenim gördükleri bir konu üzerinde ilerleme imkanı sağlar.


b.      Aktif Öğrenme
BDÖ yazılımları kullanıldığı zaman program anında doğru veya yanlış olarak karşılık vermekte onlara doğruları bulmakta ilave bilgi ve materyallerle yardımcı olmaktadır. BDÖ sürecinde geleneksel sınıflarda olduğu gibi öğrenciler pasif olarak dinleyici durumunda değildirler.
c.       Çeşitlilik
Bilgisayarlar, eğitimi renkli grafikler, ses ve değişik dönüt mesajları ile ilginç hale getirmektedir. Yazılar, resimler, hareketler ve sesler, zor olan konulara özel öğretim yöntemleri ile çeşitlilik ve ilginçlik kazandırmakta ve öğrenimi kolaylaştırmaktadır.
d.      Kayıtların Saklanması
Bilgisayarın kayıt tutma yetenekleri sayesinde öğrencilerin öğretmenler tarafından takip edilmesi kolaylaştırılmaktadır.
e.      Esneklik
BDÖ yazılımları öğrenciyi periyodik olarak kontrol etmekte, sonuçlara bağlı olarak sürekli bildiği bir konuyu atlaması veya bir göz gezdirmesi sağlanmaktadır. Bazı yazılımlarda, kullanıcılara istedikleri bir konuyu seçme imkanı sağlamaktadır.
f.        Zaman Sınırsızlığı
Bilgisayarlar her zaman kullanıcıların hizmetine hazır durumdadır. Bilgisayarlar hiçbir zaman yorulmaz ve sigara molasına ihtiyaç duymaz.

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN OLUMSUZ YÖNLERİ
a.      Sosyal Gelişim Eksikliği
BDÖ yazılımlarının sürekli kullanılması öğrencinin sosyal gelişimlerine ve insanlar ile ilişkilerinde tahribatlara neden olmaktadır.
b.      Sınırlı Metin Görüntüsü
Bilgisayar ekranı bir defada sınırlı bir metin alanını görüntülemekte ve belli bir metin alanın hareketi zor olmaktadır. Bu yüzden çok büyük hacimli metin sunumlarında kitaplar daha etkili olmaktadır.
c.       Maliyet
BDÖ yazılımlarının pahalı olması.


Ders Yazılımlarının Tasarımı ve Değerlendirilmesi
        Ders Yazılımlarının Tasarımı
        Tasarım Öğeleri
        Değerlendirme Yaklaşımları

Ders Yazılımlarının Tasarımı
        “Birey Nasıl Öğrenir ?”
        Yazılımı kullanacak hedef öğrenci kitlesi için zengin ve verimli öğretim ortamları oluşturabilme adına titizlikle ele alınmalıdır.
        Yazılımların deneyimsiz kişilerce hazırlanması ve eğitsel anlamda eksik bir altyapıya sahip olması karşılaşılan en büyük sorundur.

TASARIM ÖĞELERİ

Görsel Öğelerin Tasarımı
        Öğrenmeyle ilgili yapılan araşrmalar öğrenmenin büyük bir kısmının görsel betimlemeler yoluyla gerçekleştiğini göstermektedir.

Görsel Öğelerle İlgili Kurallar
        İçerikte sunulan konuyla, kullanılan görsel malzemelerin ilişkili olması gerekir.
        Kullanılan görselin boyutlarının ve göntü kalitesi iyi olması, kolay anlaşılır ve gözü yormaması gerekir.
        İnternetten veya diğer kaynaklardan temin edilen görsel malzemelerin telif sorunu çıkarmayacak biçimde cretsiz) olmasına özen gösterilmelidir.

İşitsel Öğelerin Tasarımı
        İşitsel öğeler gelişirilirken, ses ve konuşmaların salt bilgi sağlamak için kullanılmasına dikkat edilmelidir.
        Ses kayıtları kullanıcılar tarafından dinlenirken anlaşılırlık çok önemlidir.
        Eğer seslendirmeler, bilgiyi sağlamanın temel yolu olarak düşünülüyorsa, sesler yürütülürken kullanıcı sesleri metin olarak da ekrandan takip edebilmedilir.
        Ses ve metnin eş zamanlı hareket etmesine ve tutarlık içinde olmasına dikkat edilmelidir.




METİN ÖĞELERİNİN TASARIM İLKELERİ

Yazı Tipi, Yazı Tipi Boyutu ve Boşluklar
        Yazılımda kullanılacak metinlerin yazı tipi, gözü yormayacak ve okumayı kolaylaştıracak türde olmalıdır.
        Çocuklara yönelik yapılan tasarımlarda yumuşak kenarlı ve kıvrımlı yazı tipleri kullanılmalıdır.
        Sayfalarda yalınlığı sadeliği sağlamak için en fazla iki farklı yazı tipi kullanılmalıdır.
        Metinlerin ekranda kapladıkları yoğunluğu belirleyen yazı tipi boyutuna da dikkat edilmesi gerekir.
        Metinlerde, satırlar arasındaki boşlukların okunulurluk üzerinde büyük etkisi vardır.
Ekran Yerleşimi ve Hizalama
        Görsel algılama, fiziksel etkileri anlamamıza ve onların farkına varmamıza sağlayan bir durumdur.
        Metinler, tasarım alanına yerleştirilirken gözün soldan sağa ve yukarıdan aşağıya doğru olan hareketine uygun bir yerleşim belirlenmelidir.
        Hizalama konusunda önemli konulardan biri de metinlerin birbirlerine ve tasarım alanına göre hizalanmasıdır.
        Metinler için geçerli olan bir diğer hizalama da sola, sağa, ortaya ve her iki tarafa göre hizalama seçenekleridir.
Vurgulama
        Vurgulama, görsel bir öğenin önemini artırma, ilgi uyandırma, dikkat çekme amaçlı kullanılan bir yöntemdir.
        Metinlerde vurgulanması amacıyla metnin boyutunu büyütme, kalınlaştırma, büyük harfle yazma, altını çizme, fon rengini değiştirme gibi yöntemler kullanılabilir.
        Vurgulamada dikkat edilmesi gereken en önemli nokta neyin vurgulanacağının kararını iyi verebilmektir.
Metin Zemin Uyumu
        Metinlerin üzerinde bulundukları zeminlere ait doku ve renk gibi çeşitli öğeler, metnin okunur olması üzerinde önemli etkilerde bulunmaktadır.
        Metin ve zemin rengi belirlenirken;
sarı zemin üzerine; siyah metin rengi
beyaz zemin üzerine; yeşil, kırmızı, mavi metin rengi
mavi zemin üzerine; beyaz metin rengi
siyah zemin üzerine; sarı metin rengi seçilmesi uygun olur.
       
Grafik Arayüz Tasarımı
        Arayüz, kullanıcının bir çoklu ortam ürününün içeriğine ulaşılabilmesi için gerekli olan grafik uyarı tablosudur.
        Bir bilgisayar sistemi için grafik arayüz tasarlanırken göz önüne alınması gereken en temel nokta gerçekleştirilecek tasarımın kullanıcı merkezli olmasıdır.
Ders Yazılımlarını Değerlendirme Yaklaşımları
        Değerlendirme, bir uygulamanın belirlenen amaçlara yönelik olarak gereksinimleri karşılayıp karşılamadığının test edilmesi olarak tanımlanır.
        Değerlendirme sürecindeki amaç, yalnızca öğencilerin öğrendiklerinin ortaya konulması olmayıp, eğitimsel olayların gelişimde öğretmen ve kullanılan teknolojilerin etkinliğinin belirlenmesidir.
YARARLANILAN KAYNAKLAR
1-A.Güneş, Bilgisayar -2(Pegem Yayıncılık)
2-Prof. Dr H.İ.Yalın Öğretim Teknolojileri ve Materyal Geliştirme (Nobel yayıncılık)
3-www.aof.anadolu.edu.tr/kitap
4-www.foruz.org
5-www.vitaminogretmen.org
6-okulweb.meb.gov.tr